2020년 6월 21일 일요일

알고리즘,[ algorithm ]

알고리즘,[ algorithm ]

어떤 문제를 해결하기 위한 절차, 방법, 명령어들의 집합.
알고리즘(algorithm)은 주어진 문제를 논리적으로 해결하기 위해 필요한 절차, 방법, 명령어들을 모아놓은 것입니다. 넓게는 사람 손으로 해결하는 것, 컴퓨터로 해결하는 것, 수학적인 것, 비수학적인 것을 모두 포함한답니다.

예.
00가 이렇게 물었습니다. "이번주 학원 숙제 다 했어?" 이에 00는 "응. 다 했어."라고 대답합니다. 명희가 한 문장으로 간단하게 물어봤지만 영희는 그 말속에 '수학 문제 풀어오기, 국어 글짓기, 영어 단어 외워오기'가 포함되어 있음을 알고 있습니다. 이처럼 사람은 그 말속에 포함되어 있는 의미까지 이해할 수 있습니다. 하지만 컴퓨터는 그렇지 못합니다. 정확하게 무엇을 해야 할지 처리 내용과, 처리 순서를 모두 구체적으로 알려 주어야만 제대로 명령을 수행합니다. 그렇기 때문에 프로그램에 알고리즘이 필요한 것입니다.
알고리즘( algorithm )은 주어진 문제를 논리적으로 해결,
이 명령을 수행한 다음에는 무슨 일을 처리하고, 그 다음에는 어떤 파일들을 모아서 어떻게 처리해야 할지, 구체적으로 명령의 내용과 순서, 처리 방법을 모아놓은 것이죠. 알고리즘은 어떻게 구성하는가에 따라 같은 문제를 풀더라도 오래 걸릴 수도 있고, 오류가 생길 수도 있으므로 효율적이고, 명확하게 만드는 것이 중요합니다.

프로그램을 만드는 전체 과정에서 볼 때, 알고리즘을 짜는 것은 [계획]단계라고 할 수 있습니다. 프로그램이 어떻게 행동할지를 결정해 주는 이 계획이 완성되면(알고리즘 계획) 그것을 프로그램 언어로 작성하여 소프트웨어를 완성하는 것이죠.

알고리즘의 표현 방법, 출처: 컴퓨터인터넷IT용어대사전 (촬영: )

알고리즘(algorithm)이란?
용어는 수학자이자 바그다드 왕립 의회 의원이었던 Mohammed Al Khwarizmi의 이름에서 유래된 것으로, 문제를 해결하기 위해 구성된 일련의 순서화된 절차로, 다음의 조건을 만족해야 한다.
• 0개 이상의 입력과 1개 이상의 출력이 있어야 한다.
• 종료되어야 한다.
• 모든 명령이 실행 가능해야 한다.

하나의 문제를 해결하는 알고리즘은 여러 개가 있을 수 있지만, 그 중에서 가장 적합한 알고리즘을 찾는 것이 중요하다.

알고리즘의 종류는 매우 다양하고 분류하는 기준도 다양한데, 이 책에서는 다음과 같은 기초적인 알고리즘에 대해 살펴본다.

알고리즘은 프로그래밍 언어를 사용해 하나의 작업을 수행하는 방법에 대한 서술로, 논리 요소와 통제 요소로 구성된다. 일반적으로 알고리즘 문화는 알고리즘적 사고방식이 지배하는 문화라 할 수 있다. 알고리즘 문화는 크게 두 가지 차원에서 접근할 수 있는데, 그 하나는 소프트웨어 문화의 관점이고, 다른 하나는 지식 담론의 관점이다.

개념과 속성,
알고리즘을 논리 요소(logic component)와 통제 요소(control component)로 분류한 로버트 코왈스키(Robert Kowalski, 1941~)
알고리즘(algorithm)은 프로그래밍 언어를 사용해 하나의 작업을 수행하는 방법에 대한 서술로, 프로그래밍 언어와 독립적일 뿐만 아니라 알고리즘이 구현된 프로그램을 실행하는 기계와도 독립된 추상적 실체(abstraction)다(Goffey, 2008).

로버트 코왈스키(Robert Kowalski, 1979)에 따르면, 알고리즘은 두 가지 요소로 구성되는데, 하나는 논리 요소(logic component)로서 문제를 해결하기 위해 사용되는 지식(knowledge)이고, 다른 하나는 통제 요소(control component)로서 그런 지식을 사용하기 위한 문제해결 전략(problem-solving strategies)이다. 즉 알고리즘은 아래와 같이 간명하게 표현할 수 있다.
알고리즘 = 논리 + 통제

여기서 논리 요소가 알고리즘의 의미를 결정한다면, 통제 요소는 알고리즘의 효율성에만 영향을 준다. 즉 알고리즘의 논리 요소는 바꾸지 않고 통제 요소만을 개선함으로써 알고리즘의 효율성을 개선할 수 있다.

논리 요소와 통제 요소로 구성되는 알고리즘은 다시 여섯 가지 하위 요소들로 구분된다. 코왈스키(1979)는 논리 요소를 ① 절차에 대한 추상적 정의 ② 데이터 구조에 대한 정의로, 그리고 통제 요소는 ① 방향(예를 들어, 상향식 또는 하향식) ② 절차의 실행 전략(예를 들어, 순차적 또는 동시적) ③ 대안적 절차에 대한 모색 전략 ④ 관계적으로 표현된 데이터의 저장 체계로 구분한다. 코왈스키는 프로그래밍 텍스트에서 이와 같은 알고리즘의 세부 요소들을 구별해 냄으로써 컴퓨터 프로그램에 대한 수정을 보다 정확하고 쉽게 할 수 있다고 본다.

알고리즘이 추상적 실체라고 하지만 이론적이고 관념적으로만 존재하는 것이 아니고 실재적(real)이다. 즉 알고리즘은 프로그래밍 언어의 클래스 라이브러리에서, 웹 브라우저에서 웹 페이지를 구현하는 소프트웨어 형태로, 스프레드시트에 입력된 항목들을 분류하는 과정에서, 실질적으로 구현된다는 점에서 그렇다.

한편 알고리즘은 물질성(materiality)을 갖는다. 알고리즘은 프로그래밍을 통해 소프트웨어에 구현되고 이 소프트웨어는 특정한 작업을 수행하는데 이것은 세계에 구체적인 변화를 야기한다. 예를 들어, 소프트웨어의 지시로 작동되는 미사일이 실재하는 사물인 비행기를 폭발시킬 수 있다.

문화,
알고리즘의 속성, 특히 실재성과 물질성은 알고리즘의 문화를 이해하는 핵심 측면이다. 즉 알고리즘은 논리와 통제라는 요소를 통해 소프트웨어와 세계, 또는 프로그램과 사물 사이를 매개한다.

알고리즘이 지식이자 문제 해결 전략이라는 점은 중요한 함의를 갖는다. 알고리즘이 구현한 지식이나 문제 해결 전략이 유일한 것이 아니라 여러 대안들 중의 하나이며, 이것은 물질적인 영향을 줄 뿐만 아니라 사회의 그 무엇을 반영하고 있음을 의미하는 것이다. 이같이 알고리즘과 사회는 상호적(reciprocal)이다. 마노비치(2001)는 이를 '상호코드성(transcoding)'이라고 부른 바 있다.

예를 들어, 알고리즘이 구현된 인터페이스는 여러 대안들 중에서 어떠한 지식이 선택된 것인가. 전자책을 구현하기 위해 설계자는 종이책의 외향을 본떠 페이지, 목차, 레이아웃, 넘기기 방식 등을 포함하는 인터페이스를 구현한다. 동영상을 보여 주기 위해 동영상 재생 소프트웨어는 영화나 텔레비전의 화면을 모방한다. 이런 예들은 언뜻 당연한 것처럼 보이지만 하나의 선택이다. 이렇게 기존의 사회문화적 관습이 반영된 뉴미디어의 인터페이스는 다시 사회에 영향을 준다. 알고리즘의 코드와 사회적 코드는 이처럼 상호적이다.

일반적으로 알고리즘 문화는 알고리즘적 사고방식(algorithmic way of thinking)이 지배하는 문화라 할 수 있다. 알고리즘 문화는 크게 두 가지 차원에서 접근할 수 있는데, 그 하나는 소프트웨어 문화의 관점이고, 다른 하나는 지식 담론의 관점이다.

먼저 소프트웨어 문화의 관점은 알고리즘 문화를 소프트웨어가 지배적인 정보처리 메커니즘으로 자리잡은 문화로 이해한다. 마노비치(2008)가 말하는 '소프트웨어화(softwarization)'는 컴퓨터가 '미디어 기기'로 전환되는 과정을 설명하기 위해 고안한 개념으로, '기존의 미디어 테크놀로지가 소프트웨어로 전환되는 과정'으로 정의된다. 컴퓨터는 1940년대 이후 거의 40년에 걸쳐 연산장치(calculator)에서 벗어나 지금의 모습처럼 텍스트, 이미지, 사운드 등을 처리할 수 있는 이른바 '미디어 처리장치(media processor)'로 바뀌었다.

이런 소프트웨어화는 컴퓨터의 미디어화를 넘어 자동차, 냉장고, 텔레비전 등 우리 주위의 모든 기계장치들을 소프트웨어 장치로 전환시키는 단계에 이르렀다. 예를 들어, 텔레비전은 스마트TV에서 보듯 전자제품이 아니라 애플리케이션(application, App) 소프트웨어 재생장치라 할 수 있다. 

우리는 이제까지 암묵적으로 TV를 '하드웨어로서 TV 수상기'와 동일하게 간주해 왔다. 이제 우리는 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV의 등장을 계기로 텔레비전에 대한 기존 인식을 바꾸지 않으면 안 된다. 즉 텔레비전은 소프트웨어가 된 것이다. 

마노비치(2008)가 소프트웨어화를 '인간 미디어, 인간 기호, 인간 커뮤니케이션 역사에서 근본적으로 새로운 단계'에 진입하게 해 준 것으로 평가하고 있는데, 이제 모든 기기의 소프트웨어화로 성취된 소프트웨어 문화는 현대 문화의 또 다른 표현이라 해도 과언이 아니다.

한편 알고리즘 문화는 지식 담론의 관점에서 접근할 수도 있는데, 이런 관점에서 알고리즘은 순수한 추상척 실체로 간주될 수 없다고 본다. 

미셸 푸코(Michel Foucault)의 진술(statement) 개념은 알고리즘을 이해하는 데 참고가 될 수 있다(Goffey, 2008). 푸코에 따르면, 진술은 언어의 화용론(話用論)적 기능이나 의미론적 기능으로 환원될 수 없으며, 진술의 역사적 존재, 그리고 그것을 통해 특정한 행위를 성취해 내는 방식에 주목해야 한다는 것이다. 

푸코는 "말하는 것은 생각을 표현하고 알고 있는 것을 번역해 드러내는 것 이상으로 무엇인가를 행하는 것"이기에 추상적인 형식론적 접근으로 그 의미를 파악할 수 있는 것이 아니다. 

푸코의 진술 개념을 알고리즘에 적용하면, 알고리즘은 추상적 실체라기보다는 일종의 '기계 담론(machinic discourse)'으로, 즉 알고리즘이 기계와 인간을 횡단(traverse)하며 작동하는 과정으로 파악해야 한다.

이런 관점에서 다음과 같은 문제들을 제기할 수 있다. 먼저 데이터와 같이 알고리즘은 그것과 연계되는 다른 요소들과 어떠한 관계를 갖는가? 이는 알고리즘이 데이터 구조와 독립적으로 고안되기는 하지만 데이터와 독특한 관계가 전제될 수밖에 없기 때문이다. 

둘째로 소프트웨어, 특히 알고리즘은 어떠한 사회 조건에서 고안되고 설계되는가? 알고리즘은 진공 상태에서 개발되는 것은 아니며, 앞서 언급한 것처럼 사회문화적 측면들을 반영하게 된다. 

셋째로 알고리즘은 사회적으로 인간학적으로 어떠한 영향을 미치는가? 독특한 조건 속에서 개발된 알고리즘은 독특한 수행성을 가질 수밖에 없으며, 이것이 알고리즘의 역사적 존재 의미를 보여 줄 것이다. 이런 질문들에 대한 대답은 이른바 '소프트웨어 연구(software studies)'의 주요한 영역이 될 것이다.

온라인사이트,
  • Manovich, L. (2008년). Software Takes Command. licensed under a Creative Commons License. [Online] Available: http://www.softwarestudies.com/softbook
...즘 이론.[ algorithm theory ]
주어진 문제를 푸는 방법과 수단은 종래에는 막연하게만 생각되어온 과제이다. 문제를 점점 확장해 가도 반드시 그것을 푸는 방법이 존재하는가? 이러한 것을 엄밀히 생각하는 것이 알고리즘 이론이다. 

영국의 수학자인 A. M. Turing은 튜링 머신이라는 사고 실험적인 컴퓨터를 정의했지만, 현재로는 그 문제를 푸는 튜링 머신이 설계 가능하다는 것이 그 문제를 푸는 알고리즘이 존재하는 일의 엄밀한 정의가 되었다.

이것은 Gödel, Church, Kleene 등의 수학자가 각각 다른 방법으로 알고리즘 개념을 엄밀하게 수학적으로 정의내렸지만, 후에 그들의 개념은 같다는 것이 증명되었다. 따라서 알고리즘 개념의 튜링 머신을 이용한 정의의 타당성이 존재한다는 것이 현재의 견해이다. 

그것을 푸는 알고리즘이 존재하는지의 여부는 그것을 푸는 튜링 머신이 설계 가능할까 라는 문제로 귀착되지만 튜링 머신으로는 풀 수 없는 문제가 존재하는 것이 수학적으로 증명되고 있다. 이것은 현재 디지털 컴퓨터의 한계를 암시하는 것이기도 하다.

...즘 분석[ analysis of algorithm ]
알고리즘의 성능을 평가하기 위한 분석. 이 성능은 크게 그 수행 시간과 필요한 기억 장치의 양으로 평가되는데, 많은 경우에 수행 시간이 더 중요한 의미를 지닌다. 

알고리즘의 분석 목적은 알고리즘 수행 시간을 예측하고 확인함으로써 더욱 효율적인 알고리즘을 개발하기 위한 것이다. 

하나의 명령문을 수행하는 실제 시간은 컴퓨터 기종과 컴파일러에 의해 차이가 있으므로 계산 시간에 의한 분석은 명령문의 수행 빈도 수를 기준으로 한다. 이것은 사용하는 프로그래밍 언어나 컴파일러 기종에 관계없이 알고리즘으로부터 직접 구할 수 있다.

...즘 복잡도, [ algorithm complexity ]
알고리즘의 복잡한 정도를 나타내는 척도로서 수행 시간을 계산한 시간 복잡도와 기억 공간의 소요량을 계산한 공간 복잡도가 있다.

알파 검사[ alpha test ]
개발하고 있는 소프트웨어를 조직 외부에서 검사하거나 유포하기 전에 질을 개선하기 위해 내부적으로 실시하는 평가 단계를 의미한다. 

알파검사는 소프트웨어 개발자나 검사담당자가 피검사자를 관찰하면서 실시하는 것이 일반적이다. 이 용어는 테크놀로지기반 코스웨어 개발에도 적용되어 개발과정에서 활용되어 왔다.

일반적으로 개발자가 프로그램이나 하드웨어를 개발 단계에서 개발자의 개발이 끝난 직후에 실시하는 통합 검사. 이때 개발자 이외의 사용자가 검사를 하게 되며, 이 검사를 실시하는 초기 버전을 알파 버전이라고 한다. 대부분 비공개로 진행된다.

베타테스트
하드웨어나 소프트웨어를 공식적으로 발표하기 전에 오류가 있는지를 발견하기 위해 미리 정해진 사용자 계층들이 써 보도록 하는 테스트를 말함,
외국어 표기/ beta test(영어)/

베타테스트는 알파테스트를 거친 프로그램을 정식프로그램이 되기 전에 사용자들로 하여금 테스트 하도록 한 것으로 특히 소프트웨어 개발에서의 베타테스트는 공식적인 소프트웨어 테스트의 두 번째 단계에 해당한다. 베타는 그리스 문자로 알파 다음의 두 번째 글자다. 

기업은 신제품이 출시되기 전에 미리 정해진 고객들인 베타테스터들에게 소프트웨어를 심도 있게 사용해보고 문제점을 찾아내도록 하는 것이다. 가능한 한 소비자의 욕구와 기업 역량의 괴리를 채울 수 있는 수단이 바로 베타테스트 시스템인 셈이다. 이 베타테스트에는 클로즈 베타와 오픈 베타가 있다. 

클로즈 베타는 말 그대로 지정된 인원을 뽑아서 하는 테스트를 말하고, 오픈 베타는 정식 서비스처럼 인원이나 다른 제한 없이 테스트하는 것을 말한다. 적은 인원으로 진행하는 클로즈 베타는 프로그램을 만든 사람과 대화하는 방식으로 테스트를 진행하기도 한다.

CMOS, [ complementary metal-oxide semiconductor ]

CMOS,
채널의 MOS 트랜지스터와 n 채널의 그것을 서로 절연하여 동일 칩에 만들어 넣어 양자가 상보적으로 동작하도록 한 것. 소비 전력은 μ정도이고 동작은 고속, 잡음 배제성이 좋다. 전원 전압의 넓은 범위에서 동작하고, TTL에 적합하며 동일 회로 내에서 공존 가능하다. 팬아웃 용량도 크다.

주제어,
  • 알고리즘, 논리, 통제, 소프트웨어화, 마노비치, 기계 담론, 소프트웨어 연구,
출처 ^ 참고문헌,
[알고리즘 [algorithm] (천재학습백과 초등 소프트웨어 용어사전)
[알고리즘의 개요 (컴퓨터 개론, 2013..,)
컴퓨터인터넷IT용어대사전
[ⓒ 커뮤니케이션북스
[알고리즘 문화 (디지털 문화, 2013..,)
[Goffey, A. (2008년) Algorithm. In M. Fuller (Ed.), Software Studies: A Lexicon (pp. 15~20). Cambridge, MA: The MIT Press.
[Kowalski, R. (1079년) Algorithm = Logic + Control. Communication of the ACM, 22(7), 424~436.
[알고리즘 이론 [algorithm theory] (컴퓨터인터넷IT용어대사전, 2011.., 전산용어사전편찬위원회)
[알고리즘 분석 [analysis of algorithm] (컴퓨터인터넷IT용어대사전, 2011.., 전산용어사전편찬위원회)
[알고리즘 복잡도 [algorithm complexity] (컴퓨터인터넷IT용어대사전, 2011.., 전산용어사전편찬위원회)
[알파 검사 [alpha test] (컴퓨터인터넷 IT용어대사전, 2011.., 전산용어사전편찬위원회)
[알파검사 [-檢査] (HRD 용어사전, 2010. 9. 6., (사)한국기업교육학회)
[시사상식사전
[베타테스트 (시사상식사전, pmg 지식엔진연구소)
[CMOS [complementary metal-oxide semiconductor] (전기용어사전, 2011..,)


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***youtu.be/yyC0WZCHn9c-정통 사교춤 경음악 총결산 풀타임,
감사합니다.


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플랫폼 [platform]

플랫폼 [platform]

본래 기차역의 승강장 또는 무대ㆍ강단 등을 뜻하나 그 의미가 확대되어 특정 장치나 시스

템 등에서 이를 구성하는 기초가 되는 틀 또는 골격을 지칭하는 용어로, 컴퓨터 시스템ㆍ자

동차 등 다양한 분야에 사용됨,


여기서 플랫폼이란,  컴퓨터 시스템의 기본이 되는 특정 프로세서 모델과 하나의 컴퓨터 시



스템을 바탕으로 하는 운영체제를 말한다. 





마이크로소프트사의 Windows 운영체제나 유닉 기반의 공개 운영체제인 리눅스(Linux)처럼 컴퓨터 시스템이 작동되도록 하는 기본 운영 체제를 말한다.




MS-DOS상에서 동작하는 DOS가 플랫폼이며, MS-Windows상에서 동작하는 응용 소프트웨

어에 있어서는 MS-Windows가 플랫폼이다. 또 어떤 소프트웨어가 제공하는 환경을 플랫이라고 하는 경우도 있다. MS-Windows가 제공하는 환경이 MS-Windows의 플랫폼이다.


정보통신기술의 급속한 발전 때문에 과거의 방식으로는 더 이상 경쟁에서 살아남기 힘들어지고 있다. 최근 구글, 애플, 페이스북, 그리고 아마존이 자신들만의 강점을 가진 플랫폼을 통해 각자의 영역에서 절대 강자로 부상하면서 비즈니스 업계에 플랫폼에 대한 관심이 집중되고 있다. 플랫폼이 기업의 성패를 좌우하는 핵심 요인으로 등장한 것이다.

부상 배경,
인터넷이 도입된 이래 많은 기업들이 기술 기반의 경영시스템을 구축하고 급변하는 시장 환경에서 살아남기 위해 노력하고 있다. 그중에서도 최근 더욱 두각을 나타내고 있는 기업은 애플, 구글, 아마존, 페이스북 등 인터넷 혁명을 주도하는 ‘4인방(Gang of Four)’이다. 구글의 회장 에릭 슈밋(Eric Schmidt)은 이들의 성공 비결을 자기만의 강력한 플랫폼이라고 지적했다.

10년 전의 4인방은 마이크로소프트(MS), 인텔, 시스코, 델이었다. PC 시대를 주름잡았던 MS와 인텔은 플랫폼 경쟁에서 뒤진 바람에 플랫폼을 효과적으로 활용하고 있는 신 4인방에게 자리를 내주고 고전을 면치 못하고 있다. 스마트폰의 절대 강자였던 노키아도 2007년 49%에 달했던 시장점유율이 2011년 17%로 급락하면서 위기를 맞이하다가 급기야 MS에 인수되고 말았다.

이처럼 플랫폼이 기업 성패의 핵심 요인으로 등장하면서 플랫폼에 대한 관심이 고조되고 있다. 국내에서도 플랫폼이 되겠다는 기업과 플랫폼 사업에 뛰어들겠다는 기업이 늘어나고 있으며, 관련되는 서적 출간과 연구도 활발해지고 있다.

이와 같이 플랫폼에 대한 관심이 폭발적으로 증가하고 있는 주요 원인을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 선도 ICT 기업들이 플랫폼을 통해 수익을 확대하거나 거대 기업으로 급성장하고 있는 현상이 나타나고 있기 때문이다. 둘째, 이는 ICT의 혁명적 진화에 힘입어 플랫폼 구축과 활용이 더욱 용이해진 것과 맥을 같이한다.

셋째, 글로벌 경쟁의 심화와 고객의 다양한 니즈 생성, 기술 혁신의 가속화 등으로 제품의 수명주기(product life cycle)가 단축됨에 따라 비용 증가를 최소화하면서 다품종 소량생산을 해야 하기 때문이다. 넷째, 여러 학문과 산업 영역의 경계를 무너뜨리는 융복합화가 가능해지면서 이종 산업 간 결합이 플랫폼을 통해 일어나고 더욱 활성화하기 때문이다.

개념,
‘플랫폼’ 하면 기차를 타고 내리는 정거장이 먼저 떠오른다(플랫폼전문가그룹, 2013). 그렇다. 플랫폼은 한마디로 무언가를 타고 내리는 승강장이다. 본래 기차를 승·하차하는 공간이나 강사, 음악 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대·강단 등을 뜻했으나 그 의미가 확대되어 특정 장치나 시스템 등에서 이를 구성하는 기초가 되는 틀 또는 골격을 지칭하는 용어로, 컴퓨터 시스템·자동차 등 다양한 분야에서 사용되고 있다.

플랫폼이란 용어는 16세기에 생성된 이후 일상생활이나 예술, 비즈니스 등의 분야에서 사용해 왔다(Baldwin & Woodard, 2009). 그러던 플랫폼이 오늘날에는 다양한 분야에 적용 가능한 보편적인 개념으로 확대되어 널리 사용되기에 이르렀다.

그런 연유에서인지 플랫폼에 대한 내용과 정의도 다양하다. 예를 들어, 다양한 상품을 판매하거나 판매하기 위해 공통적으로 사용하는 기본 구조, 상품 거래나 응용 프로그램을 개발할 수 있는 인프라, 반복 작업의 주 공간 또는 구조물, 정치·사회·문화적 합의나 규칙 등이 그것이다.

그러나 플랫폼의 속성을 분석해 보면, 근본 원리는 비슷하다는 것을 알 수 있다. 즉, 플랫폼은 공통의 활용 요소를 바탕으로 본연의 역할도 수행하지만, 보완적인 파생 제품이나 서비스를 개발·제조할 수 있는 기반이다. 플랫폼은 제품 자체뿐만 아니라 제품을 구성하는 부품이 될 수도 있고, 다른 서비스와 연계를 도와 주는 기반 서비스나 소프트웨어 같은 무형의 형태도 포괄하는 개념인 것이다.

플랫폼의 대표격인 승강장이 어떤 역할을 하는 존재인지 살펴보면, 플랫폼의 진정한 의미를 파악할 수 있다. 승강장은 기차, 지하철, 혹은 버스 등 교통수단과 승객이 만나는 공간이다. 승객은 돈을 지불하고 운송수단은 승객을 원하는 장소에 데려다 준다. 승강장에는 신문이나 잡지, 먹거리 등을 판매하는 매점이나 자판기가 설치되어 있다.

또 승강장 근처에는 크고 작은 상가가 조성되어 있다. 심지어 승강장 주변에는 광고가 즐비하다. 이러한 현상은 승강장에 많은 사람이 몰려들기 때문이다. 즉, 사람이 많이 몰리는 곳에서는 다양한 형태의 비즈니스 모델로 부가적인 수익 창출을 할 수가 있는 것이다.

이와 같이 교통수단과 승객을 만나게 하는 공간이라고만 여겨 왔던 승강장이 다양한 비즈니스 모델을 만들어 수익을 창출하게 한다는 사실은 매우 흥미로운 일이 아닐 수 없다. 주요 수익 모델인 승차 요금 외에도 부가적인 비즈니스 모델로 상당한 수익을 창출하고 있는 것이다. 특히 별도의 마케팅을 하지 않아도 승강장에는 사람들이 몰려든다.

승객이 필요로 하는 교통수단을 탈 수 있는 유일한 곳이기 때문이다. 승강장은 교통수단과 승객이 만날 수 있는 거점 역할을 하며, 교통과 물류의 중심이 된다. 그리고 그 안에서 무수히 많은 가치 교환이 일어나고 거래가 발생한다. 이것이 바로 ‘플랫폼’인 것이다.

다시 정리하면, 플랫폼이란 공급자와 수요자 등 복수 그룹이 참여해 각 그룹이 얻고자 하는 가치를 공정한 거래를 통해 교환할 수 있도록 구축된 환경이다. 플랫폼 참여자들의 연결과 상호작용을 통해 진화하며, 모두에게 새로운 가치와 혜택을 제공해 줄 수 있는 상생의 생태계라고 말할 수 있다.

① 컴퓨터 시스템의 기반이 되는 소프트웨어가 구동 가능한 하드웨어 구조 또는 소프트웨어 프레임워크의 일종. 구조(architecture), 운영 체제(Operating System), 프로그래밍 언어, 그리고 관련 런타임 라이브러리 또는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface) 등을 포함한다.

② 비즈니스에서 여러 사용자 또는 조직 간에 관계를 형성하고 비즈니스적인 거래를 형성할 수 있는 정보 시스템 환경. 자신의 시스템을 개방하여 개인, 기업 할 것 없이 모두가 참여하여 원하는 일을 자유롭게 할 수 있도록 환경을 구축하여 플랫폼 참여자들 모두에게 새로운 가치와 혜택을 제공해줄 수 있는 시스템을 의미한다.

역할과 효과
그럼 플랫폼이 그것을 활용하는 기업에 주는 것은 무엇인지 살펴보자.

첫째, 플랫폼은 지렛대 역할을 통해 단기간에 투자 대비 높은 성과를 제공한다. 플랫폼은 마치 작은 힘으로 무거운 물건을 들 수 있게 하는 지렛대 역할을 하기 때문에 그 효과를 레버리지 효과라고도 한다. 만약 제품 개발과 생산 과정에서 공용화 가능한 부분을 중심으로 제품 플랫폼을 탄탄하게 만든다면, 그다음부터는 고객의 욕구에 따른 다양한 제품들을 플랫폼 위에서 조금씩 변화를 주어 생산하면 된다.

당연히 그 기업의 효율성은 배가될 것이다. 만약 애플처럼 플랫폼을 개방한다면 이는 엄청난 힘을 발휘하기도 한다. 애플이 2008년 7월 처음 앱스토어 서비스를 시작했을 때 앱의 개수는 형편없었으나 2013년 6월 90만 개 이상으로 급신장했다(WWDC, 2013). 이는 애플의 개발자 모두가 57개월 정도는 매달려야 개발할 수 있는 정도의 개수다. 아마존도 플랫폼의 레버리지 효과를 톡톡히 본 기업이다.

온라인 유통업체의 핵심 경쟁력은 판매하는 상품의 다양성이다. 애플이 앱스토어를 외부 개발자들에게 개방한 것처럼 아마존도 자신의 플랫폼인 ICT와 물류 인프라를 외부에 개방함으로써 그들의 힘을 빌려 상품의 품목을 다양화할 수 있었다. 플랫폼의 레버리지 효과는 단순히 동일한 성과를 얻기 위한 투자를 절감하는 데 그치지 않는다. 앞서 설명한 네트워크 효과와 결합하게 되면, 고객 고착화와 세력 확장을 통해 산업 내 주도권 경쟁에서 우위권을 가지도록 하는 잠재력을 제공한다.

둘째, 플랫폼은 강력한 비즈니스 모델 구축의 토대가 될 수 있다. 가치 있는 플랫폼은 관련되는 공급자와 수요자들을 연결하므로 많은 관계자들을 모이게 한다. 사람들이 많이 모이도록 하는 가치 있는 플랫폼은 새롭거나 가치 있는 다양한 비즈니스 모델을 창출해 준다.

인터넷이야말로 다양한 참여자들을 연결하기에 가장 효과적인 도구다. 방대한 정보로부터 원하는 것을 찾고자 하는 사용자와 그들로부터 목표 집단을 선별하려는 광고주들을 연결하는 구글은 검색 플랫폼을 개발했다. 온라인상에서 지인들과 편리하게 소통하려고 하는 사용자들과 이들에게 광고하거나 앱을 제공하고자 하는 기업들을 연결하는 페이스북은 SNS 플랫폼을 개발했다.

셋째, 서비스 기반 경제의 핵심 동력이 될 수 있다. 서비스는 사람들이 쓴 만큼 대가를 지불하는(pay to use) 개념이다. 사용자가 필요한 만큼 자원을 원하는 순간에, 원하는 방식으로, 원하는 만큼 주는 것이 서비스라면 이는 플랫폼 속성과 잘 맞아떨어진다. 결국 플랫폼의 폭넓은 적용으로 맞춤형 서비스 산업의 활성화가 촉진될 것이다.

넷째, 전략상의 체급을 결정짓는다. 플랫폼은 기본적으로 네트워크 기반 경제를 구성하는 시장을 의미한다. 이 시장은 네트워크의 일정 규모에 먼저 진입한 사업자와 후발주자의 격차를 갈수록 벌어지게 한다는 특징을 가지고 있다. 더구나 성공한 플랫폼은 플랫폼의 규칙을 즐기는 고객을 얻게 해주고 시간이 갈수록 그 규모를 확대해 간다. 결국 플랫폼이라는 지렛대를 활용하는 사업자와 그렇지 못한 사업자의 경쟁은 전략상 체급이 다른 선수가 한 링에서 싸워야 하는 상황과 같아진다는 것이다.

경제적 가치,
플랫폼의 가치는 기업의 비즈니스 구조나 시스템에서 차지하는 비중과 비례 관계에 있다. 만약 플랫폼이 전체 시스템에서 필수적으로 요구되는 기능들을 최대한 많이 포함하고 있다면, 그 가치는 상당할 것이다. 시스템을 개발할 때 필요한 핵심 기능들은 매번 새로 개발하는 것보다 이전에 개발된 것을 그대로 사용하거나 일부를 개선해 반복적으로 사용하는 것이 더욱 효율적이다. 즉, 시스템 내에서 핵심 기능이나 비즈니스 문제를 해결하는 기능을 수행하는 플랫폼, 다양한 용도로 활용할 수 있도록 설계된 플랫폼은 가치가 있다고 평가되는 것이다.

효율성을 제공하는 플랫폼,
세 가지 측면에서 기업에 가치를 제공해 줄 것이다.
첫째, 플랫폼이 어떤 기능(function)을 수행하느냐에 따라 가치가 달라진다. 예를 들어, 핵심 비즈니스를 수행하는 기능을 한다면 가치는 대단히 크겠지만, 고객 서비스를 위한 플랫폼으로 기능한다면 상대적으로 그 가치는 적을 것이다. 종종 플랫폼의 개념 설명에 등장하는 제품의 골격, 운영체제, 검색엔진, SNS 알고리즘 등과 같은 플랫폼은 기업의 전체 시스템에서 핵심적이고 본질적인 기능들을 수행하므로 큰 가치를 제공할 것이다.

둘째, 플랫폼의 반복적 사용과 공유에 따른 경제적 가치가 발생한다. 즉, 플랫폼은 하나의 뼈대(골격)를 반복적으로 사용하도록 하기 때문에 범위의 경제(economies of scope)로 인한 비용의 절감 효과를 갖게 해 준다. 특히 각 참여자들이 개별적으로 처리할 경우 시간과 비용이 많이 드는 데 비해 플랫폼을 공유하면 이러한 비용이 대폭 절감된다. 또한 플랫폼을 구성하는 부품 등 다양한 요소들이 대량으로 사용되므로 규모의 경제에 따른 비용 절감 효과도 발생한다. 이 외에도 검증된 모듈의 재사용으로 안정성 제고와 개발 기간 단축 등의 효과도 있다.

셋째, 플랫폼은 네트워크 효과(network effect)도 제공한다. 옥션은 판매자와 구매자를, 증권거래소는 매도자와 매수자를, 상점가는 점포와 고객을, 그리고 SNS는 다양한 개인들을 연결시켜 교류나 거래를 촉진한다. 즉, 플랫폼은 수요자와 공급자, 개발자와 사용자, 프로슈머(prosumer, 생산에 참여하는 소비자)가 서로 원하는 것을 주고받는 공간이므로 참여자가 많아지면 많아질수록 네트워크 효과가 발생하고 이로 인한 가치가 극대화한다.

앱스토어의 예를 통해 설명해 보자. 개발자의 입장에서는 앱스토어를 이용하는 것이 자신이 개발한 제품을 홍보하고 판매하는 데 더 유리하다. 마찬가지로 사용자도 개발자들의 홈페이지를 일일이 찾아다니는 것보다 앱스토어의 검색 서비스를 이용하는 것이 시간과 비용을 줄이는 데 합리적이다. 결국 앱스토어에 참여하는 개발자가 늘어 등록 앱이 증가하게 되면 앱을 다운로드하는 사용자도 늘어나고 이는 다시 개발자의 참여를 증가시켜 네트워크의 효과에 따른 선순환 가치가 발생하게 된다.

온라인사이트,
  • WWDC(2013년). https://developer.apple.com/wwdc/
출처 ^ 참고문헌,
  • 모바일 플랫폼 비즈니스』. 한빛비즈.
  • 플랫폼이란 무엇인가?』. 한빛비즈.
  • 플랫폼 전쟁』. 21세기북스.
  • 컨버전스 시대의 플랫폼 경쟁(2008년) ≪주간경제≫ 721호.
  • 플랫폼전문가그룹(2013년) 『플랫폼을 말하다』. 클라우드북스.
  • 히라노 아쓰시 칼· 안드레이 학주 지음. 천채정 옮김(2011년) 『플랫폼 전략』. 더숲.
  • Baldwin, Carlissy & Woodard, C. Jason(2008년) The Architecture of Platform: A Unified View. Harvard Business School Finance Working Paper No. 09-034.
  • Simon, Phil(2011년) The Age of the Platform: How Amazon, Apple, Facebook, and Google Have Redefined Business. Motion Publishing.
  • 가치 창출 틀 플랫폼, 다원화혁명 이끈다. ≪DBR≫ No. 103, 68∼75.(2012년)
  • [플랫폼 (플랫폼이란무엇인가, 2014..,)
  • [플랫폼 [platform] (산업안전대사전, 2004..,)
  • [플랫폼 (시사상식사전, pmg 지식엔진연구소)
  • [플랫폼 [platform] (IT용어사전, 한국정보통신기술협회)
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