소프트웨어 중심의 혁신으로 경제·사회 혁신의 인프라를 갖추어야 한다. 언어 번역 프로그램은 프로그래머가 작성한 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있는 형식으로 번역하는 프로그램으로, 어셈블러, 컴파일러, 인터프리터 등으로 구분할 수 있다.
전통적인 아날로그 산업에서도 소프트웨어의 역할이 점차 강화되고 있다. 소프트웨어는 지식 창출의 도구(패키지 소프트웨어, IT 서비스)이자 휴대전화, 자동차 등 제품의 고도화(임베디드 소프트웨어)와 금융, 의료 등의 서비스 혁신을 촉진하는 역할을 한다.
기존 제조업 분야에서도 소프트웨어의 비중은 점점 확대되고 있다. 개발원가 중 소프트웨어의 비중은 이제 자동차에 52%, 항공 분야에 51%, 의료 서비스의 46%를 차지할 정도가 되었다. 전 산업의 고부가가치에 필수 요소다. 소프트웨어는 새로운 산업을 창출하는 국가경쟁력의 요소이기도 하다. 스마트 미디어 시대가 본격화하면서 소프트웨어는 기존의 기업용 중심에서 앱이나 일반 사용자용 소프트웨어 중심으로 바뀌고 있다. 이에 따라 소프트웨어는 소비자 대상의 수많은 새로운 서비스를 창출하는 기반 역할을 한다.
물리적 실체인 하드웨어의 반대어로 만들어진 용어. 컴퓨터 프로그램과 같은 뜻으로 해석되는 경우도 있으나프로그램 자신 외에 그 프로그램 자신의 설명서, 그 프로그램에 의해 업무를 수행할 때의 사무 상의 규정이나 절차, 이들을 문서화한 설명서나 색인서도 모두 포함한 전체를 가리킨다. 컴퓨터 시스템을 가동시키는 데 필수가 되는 시스템 소프트웨어 와 이용자 측의 업무에 특유한 응용 프로그램 을 구별해 왔으나 현재는 양자를 포함하여 소프트웨어라고 하며,시스템 개발과 소프트웨어 개발은 동의어로 취급되고 있다.
어셈블러는 어셈블리어로 작성된 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있는 형식으로 번역하는 프로그램이고, 컴파일러는 고급언어로 작성된 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있는 형식으로 번역하는 프로그램이다. 그리고 인터프리터는 고급언어로 작성된 프로그램을 한줄씩 번역하여 즉시 실행까지 시키는 프로그램이다.
소프트웨어 플랫폼(OS, Web) 중심으로 소비자, 콘텐츠, ICT 기기, 통신 서비스를 포함하는 생태계 구축 경쟁이 전개되고 있다. 구글은 스마트폰, 스마트 TV에 안드로이드를 탑재하여 콘텐츠를 제공하고 있다. 애플은 아이팟, 아이폰, 아이패드와 콘텐츠를 아이튠스로 결합하였다. 삼성은 모바일 기기·TV·가전과 플랫폼, 콘텐츠 연계 서비스를 추진하고 있다. 이렇게 이들은 하나의 생태계를 만들어 개별 기업이 아니라 커다란 생태계 간 경쟁을 주도하고 있는 것이다.
지식 산업에 대한 인식 부족으로 부적절한 관행이나 제도가 큰 걸림돌로 작용하고 있다. 저작권 침해가 심각한 수준이며, 소프트웨어 소유·거래 권리가 미약하다. 불법 복제가 만연해 있다. 불합리한 발주 제도와 제값 받기가 어려운 미성숙한 시장에서 벗어나지 못하고 있다. 대기업의 불공정 행위가 심각하며, 더욱이 정부의 조달 관행도 큰 문제로 제기된다. 소프트웨어 생태계는 우수 인력·시장·가치 인식이 부족하고, 이것이 기업 수익 악화로 이어지며, 그 결과 재투자가 일어나지 못하고, 이는 다시 우수 인력 기피로 이어지는 악순환 고리가 지속되는 상황을 벗어나지 못하였다.
소프트웨어 개발 종사자들은 업무 강도에 비해 보수가 적고 사회적 대우가 낮다(김진형, 2013). 이러한 문제들을 해결하지 않으면 소프트웨어 혁명은 요원한 일로 우리나라가 창조적인 사회로 도약하기에 어렵다는 위기의식이 크다. 이에 따라 정부는 소프트웨어를 창조경제의 성장 동력으로 국가경쟁력 혁신을 비전으로 설정하였다. 뒤늦은 감이 있지만 이러한 비전 설정은 시의적절한 것으로 평가될 수 있다.
하드웨어 라고 불리는 컴퓨터 기계장치부에 대응한다. 프로그램 중에는 롬(ROM)에 기록되어 변경하기가 어려운 것도 있는데 이러한 것은 중간적인 성격을 갖는다고 하여 펌웨어 라고 한다.
소프트웨어는 크게 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어로 나눈다. 시스템 소프트웨어는 어느 문제에나 공통적으로 필요한 프로그램들로서 운영체제 컴파일러 입출력 제어 프로그램 등이 여기에 속하며, 통상 컴퓨터를 제작하는 회사들이 만들어 공급한다. 컴퓨터 시스템을 가동시키는 데 필수가 되는 시스템 소프트웨어와 이용자 측의 업무에 특유한 응용 프로그램을 구별해 왔으나 현재는 양자를 포함하여 소프트웨어라고 하며,시스템 개발과 소프트웨어 개발은 동의어로 취급되고 있다.
응용 소프트웨어는 특정한 응용 분야에 사용하기 위해 개발된 소프트웨어로 다음과 같은 다양한 종류가 있다. 소프트웨어는 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어로 분류할 수 있는데, 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어의 상대적인 위치를 알 수 있다. 시스템 소프트웨어는 응용 소프트웨어를 지원하는 소프트웨어로, 대표적인 시스템 소프트웨어로 운영체제와 언어 번역 프로그램이 있다.
물리적 실체인 하드웨어의 반대어로 만들어진 용어. 컴퓨터 프로그램과 같은 뜻으로 해석되는 경우도 있으나프로그램 자신 외에 그 프로그램 자신의 설명서, 그 프로그램에 의해 업무를 수행할 때의 사무 상의 규정이나 절차, 이들을 문서화한 설명서나 색인서도 모두 포함한 전체를 가리킨다. 소프트웨어는 또한 경제적 가치 그 이상을 우리 사회에 제공해 준다.
소프트웨어는 투명하고 깨끗한 사회, 소통하는 신뢰 사회, 풍요롭고 따뜻한 복지사회를 이루는 도구로 기능할 수 있다. 정보 시스템을 활용하여 안전하고, 투명하며, 소통하는 따뜻한 사회를 가능하게 하는 것이다. 소프트웨어는 본질적으로 지식 정보재의 특징을 가지고 있다. 소프트웨어는 축적된 지식과 경험을 반영한 상품으로 지식을 산업화하거나 산업의 지식화에 활용된다. 그런데 소프트웨어의 가치는 재사용하고 공유할 때 사회적 가치가 증가하는 특징을 가지고 있다.
지적재산권으로 보호가 필요한 분야다. 정부가 소프트웨어 산업 육성 정책을 발표해 왔다. 특히 이명박 정부는 스마트폰 도입에 따른 열풍, 구글의 모토롤라 합병에 따른 우려의 확산 등에 대처한다고 거의 매년 육성 정책을 발표한 바 있다. 그러나 그 대책들은 소프트웨어 산업 전체 생태계를 아우르지 못하고 연구비 증액 등의 단편적인 수준에 머물렀다. 또한 예산 확보의 실패, 부처 간 협의의 어려움 등으로 소프트웨어 제값 주기, 유지보수비 지급 등이 실천되지 못하였다.
소프트웨어의 적극적인 활용은 국가경쟁력 차원에서 필요하다. 따라서 소프트웨어 활용 촉진을 소프트웨어 정책의 핵심으로 삼을 필요가 있다. 소프트웨어 활용이 늘면 그 과정에서 소프트웨어 산업이 성장한다. 특히 맞춤형 복지 전달 체제, 스마트 교육, 정부 3.0, 스마트워크 등 국정 운영에 소프트웨어의 도입이 필수이므로 이를 폭넓게 활용하는 것이 필요하다. 이런 공공 영역의 소프트웨어 사업에서부터 제도를 개선하고 제값 주기를 실현하는 것이 소프트웨어 이용 문화를 선도하는 기초가 될 수 있다.
공공 영역부터 서비스 구매형 소프트웨어 도입 제도를 적극 수용하여 소프트웨어 생태계의 선진화를 선도해야 한다. 공공 영역에서 모범을 보임으로써 민간을 선도하여 소프트웨어 생태계를 복원할 수 있는 것이다. 생태계 정책에서 가장 중요한 것은 왜곡된 소프트웨어 시장 질서를 확립하는 데 있다. 이를 위해 공공 영역부터 소프트웨어 발주 제도를 개선하여 질서를 만들어야 한다컴퓨터적인 사고는 3가지 단계를 거친다. 먼저 문제(또는 시장의 필요)를 해결할 방법을 설계해야 하며,
다음에는 프로그래밍 언어를 사용해 코딩하는 과정을 거친다. 여기까지는 가상세계에서 일어나는 일이므로, 문제를 해결하려면 현실 세계로 나올 수 있는 디바이스(스마트폰, PC, 로봇 등)가 필요하다. 이 과정을 거치면 문제를 해결(상품과 서비스)할 수 있게 된다. 코딩하는 방법, 디바이스를 만드는 방법을 배우는 게 핵심이 아니다. 문제를 해결할 수 있는 논리를 만드는 설계가 더 중요하다. 그래서 수학적, 과학적 소양이 충실한 사람이 컴퓨터적인 사고를 통해 문제해결을 잘할 수 있다.
소프트웨어 산업은 주로 패키지 소프트웨어, 임베디드 소프트웨어, IT 서비스를 의미하며 여기에 디지털 콘텐츠나 클라우드 컴퓨팅 등이 포함된다. 세계 시가총액 상위 100대 기업 중 소프트웨어 기업의 비중이 1990년 17%에서 2010년 34%로 2배 증가할 정도로 규모가 크다.
2011년을 기준으로 소프트웨어 시장 규모는 1조 572억 달러로 반도체(3040억 달러)의 약 3.4배, 휴대전화(1700억 달러)의 약 6배 수준에 달한다. 소프트웨어 혁신 전략은 인력 양성, 시장 확대, 생태계 조성의 세 측면에서 국가경쟁력을 혁신하겠다는 목표로 설정되었다. 먼저 인력 양성 측면에서는, 소프트웨어 인력을 양성하고 현장 중심형 교육을 강화하겠다는 방침이다.
2017년까지 새로운 소프트웨어 인력 10만 명을 추가로 공급하고, 특히 어릴 때부터 소프트웨어를 배울 수 있도록 초·중등 소프트웨어 교육 프로그램을 진행하여 저변을 넓히는 방안을 제시하였다. 시장 확대 측면에서는 소프트웨어 융합 촉진을 통한 새로운 수요를 창출하고 산업 경쟁력을 제고한다는 방침이다. 이를 위해 자동차(운전자 친화형 운행 지원 소프트웨어), 선박(무인 운항용 지능형 소프트웨어 플랫폼), 플랜트(스마트 유지 보수) 등 소프트웨어 융합을 확산하고, 차세대 함정, 전투기 등 국방 무기 체계 개발에 국산 소프트웨어를 도입하는 등 새로운 수요를 창출한다는 것이다.
생태계 측면에서는 창업-성장-글로벌화로 이어지는 생태계를 조성한다는 방침이다. 이를 위해 공공 소프트웨어 하도급 구조를 개선하는 등 제도를 개선하고, 소프트웨어 창업을 지원하여 글로벌로 진출할 수 있도록 한다는 것이다. 소프트웨어는 경제사회의 기본 인프라다. 마치 고속도로와 같이 자동차들이 빠르게 이동하여 어느 곳이든 연결되는 사회를 만드는 인프라와 같은 것이다. 따라서 소프트웨어를 디지털 사회의 실현 도구로 생각하는 발상의 전환이 필요하다.
한국의 소프트웨어 산업은 취약함을 벗어나지 못하고 있다. 전체 산업에서 차지하는 비중이 1%에 불과하고 성장률도 1% 내외로 매우 낮다. 패키지 소프트웨어 분야는 마이크로소프트, 오라클 등 글로벌 기업이 시장을 지배하고 있다. 소프트웨어 기업이 영세하여, 대부분 매출 10억 원 미만 기업들로 이루어져 있으며 대형화와 첨단화를 위한 인프라가 취약하다. 내수 시장이 협소하고, 글로벌 시장 진출 역량이 부족하다.
지식이나 반복적인 육체활동을 하는 기술은 기계와 소프트웨어가 대신할 수 있다. 그러나 놀랍게도 인간의 전유물로 생각했던 분야들에도 소프트웨어가 침투해 들어왔다. 경제지 <포브스>는 매일 주식 시황 정보 기사 수십 건을 쏟아내는데, 기자 대신 소프트웨어가 기사를 쓴다. 간단한 정보성 기사의 경우, 기자가 쓴 기사와 소프트웨어가 쓴 기사를 구분할 수 없을 정도다. 금융상품도 소프트웨어가 만든다.
사람보다 훨씬 더 많은 정보를 바탕으로 적합한 상품을 만들어낸다. 이 흐름을 되돌릴 수는 없다. 만약 우리 아이들이 소프트웨어를 이해하지 못한다면 이같이 거대한 흐름에 삼켜질 수밖에 없다. 소프트웨어 교육의 취지는 모두가 프로그래머가 되라는 뜻이 아니다. 미래 사회의 거대한 변화를 인지하고 소프트웨어를 이해하고, 지배할 줄 아는 사람이 되라는 뜻이다.
교육자, 의사, 법조인, 심지어 예술가까지! 어떤 직업을 갖든지 소프트웨어에 대한 이해가 필수다. 아이들이 살아갈 미래는 어떤 모습일까? 영국 옥스퍼드대 옥스퍼드 마틴 스쿨 연구팀은 ‘20년 내 로봇이 대체할 일자리’를 연구했다. 텔레마케터, 조립라인 생산직, 운동경기 심판, 물류 직원 등은 98~99% 대체할 수 있다. 직업 자체가 없어질 가능성이 매우 크다는 얘기다. 미래에 자신의 직업이 살아남을 수 있는지 궁금하다.
소프트웨어 중심의 혁신은 경쟁의 법칙을 바꾸고 시장을 파괴하여 다양한 창조를 만들어 내고 있다. 이는 소프트웨어 중심의 지식 창조 사회로 진입하지 못하면 세계 시장에서 뒤떨어질 수 있음을 의미한다. 따라서 소프트웨어 활용과 소프트웨어 산업 육성이 창조경제의 핵심이 되는 것이다. 이 과정에서 건전한 소프트웨어 산업 생태계를 육성하는 것이 중요하다. 지식 산업에 대한 사회적 인식을 개선하여 소프트웨어의 가치를 인정하고 지적재산권을 적극적으로 보호해 주는 사회·문화를 조성해야 할 것이다.
2018년부터 소프트웨어 교육이 정규교과로 들어온다. 초등학교 17시간, 중학교 34시간으로 차지하는 비중은 크지 않지만, 모든 학생이 배우는 의무교육이라는 사실이 중요하다. 2014년 정부의 소프트웨어 중심사회 선언 이후 불과 1년 만에 정규교과 편성이 결정됐다. 수년에 걸쳐 천천히 바뀌는 교육계 입장에서 이 같은 변화는 당황스럽다. 소프트웨어 교육이라는 게 뭐기에 정부는 이렇게 서두를까? 나라 밖으로 눈을 돌리면 우리만 서두르는 게 아님을 확인할 수 있다.
미국 9개 주, 일본, 중국, 이스라엘, 에스토니아, 핀란드 등은 일찌감치 소프트웨어 교육을 고등학교 필수과목으로 지정했다. 영국은 여기에 한술 더 떠서 2014년부터 5세부터 16세까지 소프트웨어 교육을 필수적으로 가르치겠다고 선언했다. 어릴 때부터 소프트웨어 교육을 하겠다는 거다. 유사 이래 교육계에 이런 ‘호들갑’은 없었다. 이 같은 각 나라의 ‘호들갑’에는 소프트웨어 능력이 국가 경쟁력을 좌우한다는 확신이 깔렸다.
마크 앤드리슨은 2011년 <월스트리트 저널>에 “소프트웨어가 세상을 집어삼키는 이유”라는 제목의 칼럼에서 소프트웨어가 다른 산업을 집어삼킨 사례를 소개했다. 그 뒤로 5년이 지난 지금, 소프트웨어의 영향력은 당시보다 훨씬 더 커졌다. 이 변화는 예전 산업의 변화처럼 점진적인 것이 아니라 단숨에, 그리고 매우 파괴적으로 진행됐다. 사례는 너무나 많다. ‘카카오톡’은 통신사의 주 수익원이었던 문자 서비스를 집어삼켰다. 배달 앱의 등장으로 광고전단 회사들은 고사 직전에 이르렀다.
택시 운전사의 반발을 일으킨 우버(Uber)는 어떤가? 당장은 정부가 나서 택시 운전사를 보호해 줬지만, 이들의 입지는 위태롭기 짝이 없다. 수년 내에 무인자동차의 시대가 올 테니 말이다. 구글, 애플, 삼성전자 같은 IT 강자들이 자동차 산업에 뛰어든 지 오래다.
2000년대에는 인터넷을 이용한 서비스 기술개발이 활발하게 전개되었다. 블로그, 인터넷 커뮤니티, 온라인 쇼핑, 채팅, 온라인 게임, 동영상 강의 등은 그 대표적인 예이다. 이러한 서비스는 국내외에서 상당한 성공을 거두고 있지만, 아직까지 핵심기술은 선진국에 의존하고 있는 상태이다. 이와 함께 우리나라는 한글문서 작성기, 바이러스 퇴치 프로그램, 파일압축 소프트웨어, 동영상 플레이어 등에서 상당한 경쟁력을 갖추고 있으며 세계 시장으로의 진출도 시도하고 있다.
교과서는 소프트웨어 교육을 “컴퓨터적 사고를 통해 문제를 해결하는 인재를 길러내는 교육”이라고 정의한다. 무슨 뜻인가? 컴퓨터는 사람이 내린 지시에 따라 판단하고 명령을 수행한다. 이 판단 기준을 정하고 적절한 명령을 내리는 논리적인 사고가 바로 ‘컴퓨터적인 사고’다.
준비가 부족한 가운데 시작한 만큼, 교육 현장의 어려움은 심각하다. 가르칠 교사도, 교육 프로그램도, 교구도 턱없이 부족하다. 상당 기간 진통을 겪을 것이 불 보듯 뻔하지만, “탁상공론으로 급하게 만들더니”라는 식의 비난은 자제하자. 부족한줄 알지만 서둘러 시작했다. 소프트웨어 교육은 거부할 수 없는 시대의 흐름이다.
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